30日、ゲーム業界と証券業界によると新作ゲームがリリースされる四半期のゲーム会社のマーケティング費が前期比2~3倍急増することが分かった。
最近、DAOL投資証券が公開したゲーム産業報告書によると、NCソフトは昨年第1~第3四半期に平均550億ウォンのマーケティング費を支出したが、新作「リネージュW」をリリースした第4四半期には1181億ウォンを使った。一般の四半期と比べて2倍を超える金額だ。今年も新作「TL(Throne and Liberty)」のリリースを控えた第4四半期に900億ウォンに近いマーケティング費の支出が予想される。
カカオゲームズも昨年第1四半期81億ウォン、第2四半期133億ウォンだったマーケティング費が第3四半期には364億ウォンに急増した。これは「オーディン:ヴァルハラ・ライジング(ODIN: Valhalla Rising)」のリリース時点とかみ合う。カカオゲームズは今年も第1四半期にはマーケティング費が149億ウォンだったが、新作「ウマ娘 プリティーダービー」がリリースされた第2四半期には441億ウォンと、3倍近く増加した。カムツス(Com2uS)は「サマナーズウォー」シリーズがリリースされる度に数百億ウォンに達する費用を支出した経緯がある。
これと関連し、ゲーム業界ではマーケティング費による負担と共に、最近いわゆるゲームユーチューバー(BJ)につぎ込むプロモーション費用(広告料支給)に対する議論も高まっている。
https://mottokorea.com/mottoKoreaW/Business_list.do?bbsBasketType=R&seq=119496金を積めば何とかなるおまエラの言うところの
ロビーとやらな
全然効かねーから
どぶに捨てるようなもんランダムダイスって韓国のゲームやってるわ
意味がわからないけど適当にやってる>>1
>マーケティング費が急増「順位を上げるために数百億ウォン」
ゲームでも音楽でも金をかけて順位操作。馬鹿なの?
KゲームはクソゲーのK、K-POPはクソ音のK。
マーケティングは不正操作じゃなくて中身で勝負しなさい。>>3
集金ガチャの起源は韓国だろKーPOPとなんら変わらないw
音楽やゲームの出来栄えで勝負せず不正でチャートの上位に食い込む 本当に承認欲求が異常に強い惨めな韓国人たち・・・相手も海千山千という、、めっさ強いんですけど☆よし、今宵も勝つ!!!!!何とかして😓
ドゥーユーノーk-poop?k-ゲーム?k-ウェブトゥーン?
…なんつうかどれもこう上っ面だけの虚業に金掛けて後には何も残らんよな韓国人のやってる事ってw『K防疫』なるものも広告費使ってるしね〜w
自画自賛で満足してれば良かったものをw
他者の称賛が欲しくてたまらない劣等感に苛まれる民族はやることが下品よね〜ww世界第一位になっても、世界最高の権威を手に入れても、BTSは活動を停止しましたw
お金や努力が無駄になっちゃったwww
韓国人は「権威があれば何でもできる」という考え方を改めた方が良いと思う
権威は結果であって、目的ではないのだから、このままではまた第2第3のBTSが誕生しちゃうよ>カカオゲームズは今年も第1四半期にはマーケティング費が149億ウォンだったが、新作「ウマ娘 プリティーダービー」がリリースされた第2四半期には441億ウォンと、3倍近く増加した。
韓国人はどうして日本のゲームでぼろ儲けする親日企業を潰さないの?
NO JAPANはどうしたんだ?マーケティングという名のゴリ押し。
例えばセウォル号の被害者家族の過剰なアピールと、
本質的なマインドは同じだよね。
大声で大げさなアピールをすれば伝わると思い込んでいる。
泣く子は餅を多くもらえるの精神。
そんなのが通じるのは韓国人だけだよ。>>3
パチンコも在日朝鮮人
統一教会も朝鮮人
迷惑な種族だ順位が高いゲームが良いゲームではない。
確実に儲かるゲームがゲーム会社にとっての良いゲーム。[단독]文정부 미국 로비자금 세계 1등, 한미관계 더 꼬였다
우리나라가 전 세계 국가 가운데 미국을 상대로 가장 많은 로비 자금을 공식 지출한 것으로 밝혀졌다.
그러나 막대한 자금에도 불구하고 한미(韓美) 관계는 물론 문재인 정부가 역점 추진한 미·북 관계도 실패한 것으로 판명돼 우리나라가 ‘헛돈’ 쓰는 호구(虎口·어수룩해 이용하기 좋은 사람)가 됐다는 지적이 나온다.
https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=023&aid=0003543282
조센징들 눈물겨운 짝사랑최근에 일본인들이 dark and darker를 하는 사람들이 많아졌다
일본인은 오타쿠 아니였나?
twitch에서 2만명이나 이 게임을 하는 것을 보고 있고
실제로 많은 일본인들이 이 게임에 보이기 시작했다
일본인들은 한국인들에게 게임 내에서 죽길 원하는건가?いくらマーケティングをやったところで面白いゲームを作らなければ順位はあがらない
ゲーム業界は2022年も日本の圧勝で終わった
THE GAME AWARDS 2022(ゲーム業界のアカデミー賞)
ゲームオブザイヤー:エルデンリング
https://twitter.com/thegameawards/status/1601064267255406594
ベストオンゴーイングゲーム:FF14
https://twitter.com/thegameawards/status/1601056767210754048
ベストファミリーゲーム:星のカービィー ディスカバリー
ベストRPG:エルデンリング
https://twitter.com/thegameawards/status/1601056494413262848
ベストゲームディレクション賞:エルデンリング
ベストマルチプレイヤーゲーム:スプラトゥーン3
https://twitter.com/thegameawards/status/1601045549498523648
もっとも期待されるゲーム賞:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
https://twitter.com/thegameawards/status/1601045813148274688あれやろ?
株価対策w
(´▽`)広告がセンスない
順位を操作するのはマーケティングじゃなくて情報工作だろ
頭の良い人から転職するパターンですね
韓国ゲーム会社、マーケティング費が急増「順位を上げるために数百億ウォン」
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