コロナ再拡大で『ゲーム機市場』の活況が続く

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    • 1名無し2020/12/17(Thu) 09:30:57ID:Q0NDQyODA(1/2)NG報告

      ■新型コロナ感染の再拡大で忘年会や帰省、初詣などの自粛が予想されるなか、「巣ごもりの充実」に再び消費の軸足が移っています。年末年始の移動費用がかからない分だけ、家庭での消費を手厚くしようという世帯もありそうです。『ゲーム機市場』はこうした恩恵と11月に発売された新機種の相乗効果などにより活況が続くとみられています。

      ■米マイクロソフトは11月10日に、ソニーは12日にそれぞれ通常版と廉価版の新型ゲームの2機種を発売しました。ソニーの家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)5」の国内販売の推計台数が11月末までに20万台を突破したとされ、現在も品薄状態が続いています。米マイクロソフトが発売した「Xbox」の新型機を大幅に上回っています。

      ■任天堂の「あつ森」は3月20日の発売以来、販売好調が続いており、約3カ月で国内累計販売500万本を突破しました。あらゆるゲームの記録を塗り替える勢いにあり、同社の歴代出荷本数1位の「スーパーマリオブラザーズ」(681万本)に届きそうな勢いです。人気の背景にはゲームの柱にコミュニケーションを据えた革新性と外出自粛で枯渇したコミュニケーション需要にフィットしたことがあります。


      ■新型コロナの感染再拡大による在宅時間の増加やソニーとマイクロソフトの新型のゲーム機効果などから『ゲーム機市場』の活況は続きそうです。

      株価も12月14日時点で昨年末比ソニーは32.2%、
      任天堂は41.5%と大幅に上昇しています。

      ただ、グーグルなどが参入するクラウドゲームは現状、通信の遅延や通信料などの問題もあり、『ゲーム機市場』を脅かすほどではありませんが、将来的にはゲームの主流となるという見方もあります。中長期的には顧客基盤をさらに固め、クラウドゲームの台頭にそなえた取り組みが求められます。

    • 2名無し2020/12/17(Thu) 11:22:17ID:A2OTk2ODY(1/1)NG報告

      ゲームする際はやっぱりコントローラーが大事
      Steamする際いろいろ買ったけどしっくりこなくってオススメのコントローラーというのを検索して購入したけど通信が途切れて無反応になったりと色々不便
      今渋々使ってるのがコレだけどやっぱりPS5のように純正と呼ばれるものがあるものが良いかも
      Steamはコントローラーがダメ

    • 3名無し2020/12/17(Thu) 11:26:10ID:E5OTU5NjI(1/1)NG報告

      PCでもコンソール機のコントローラーを使うのが一番良い
      ※ただしSwitchを除く

    • 4名無し2020/12/17(Thu) 11:56:41ID:g4NTcwMzQ(1/2)NG報告

      ところで最早全く話題に挙がらないけど「The Wednesday」ってユーザはぼちぼちいるのかね。

    • 5名無し2020/12/17(Thu) 12:31:59ID:M0MDY1NjQ(1/2)NG報告

      >>1
      일본의 게임기에 메모리는 어느 나라 제품을 사용하고 있는거야?

    • 6名無し2020/12/17(Thu) 12:37:34ID:gzNjkzMzA(1/2)NG報告

      >>5
      話題を逸らすことしか出来ない朝鮮人

    • 7名無し2020/12/17(Thu) 12:40:51ID:IyMTU5NzE(1/1)NG報告

      >>5

      朝鮮人が気にする必要は無い。
      粛々とNoJapanに励め。

    • 8名無し2020/12/17(Thu) 12:47:45ID:M0MDY1NjQ(2/2)NG報告

      >>6
      >>7
      설마 삼성과 SK의 메모리는 아니겠지?

    • 9名無し2020/12/17(Thu) 12:50:40ID:UxNDYzNDc(1/4)NG報告

      >>8

      下請け自慢か?
      やはり日本の植民地らしいな

    • 10名無し2020/12/17(Thu) 12:50:59ID:U2MzIwNTg(1/1)NG報告

      >>8
      いいからテメーは売春婦ゲームでもやってろや糞チョン

      日本には朝鮮人を屠るゲームあるんだけど、お前もやってみる?

    • 11飛ばない豚はただのオレ22020/12/17(Thu) 12:54:03ID:A4MjA5NjU(1/1)NG報告

      活性化するのはゲーム好きとしてはありがたいけど、、、もう少しハードの供給してよ○○さん、、

    • 12챠빠구리◆A4MbYpFETc2020/12/17(Thu) 13:11:32ID:A3MDQyOTI(1/3)NG報告

      >>8
      調べてみたら、やはり主要部品は Sony と日本の会社が占めてますね。

      https://www.ifixit.com/Teardown/PlayStation+5+Teardown/138280

      メモリ関連は、

      ・SK Hynix H5AN4G8NBJR-UHC DDR4 SDRAM Memory - 512 MB

      ・6x (three per side) Kioxia/Toshiba Memory TH58LJT0T24BA4M BiCS flash memory (likely)

      ・Micron MT61K512M32KPA-14:B 2 GB GDDR6 SGRAM

      メモリでも、日本、アメリカ、韓国 のメモリ構成みたいです。

    • 13챠빠구리◆A4MbYpFETc2020/12/17(Thu) 13:24:46ID:A3MDQyOTI(2/3)NG報告

      >>12
      補足)
      韓国のメモリは、写真の黄色の部分の1個だけです w

    • 14名無し2020/12/17(Thu) 13:26:36ID:gzNjkzMzA(2/2)NG報告

      >>12
      印籠を突きつける様な結果に‥‥

      >>13
      とどめを刺しちゃったのね(笑)

    • 15名無し2020/12/17(Thu) 13:26:53ID:UxNDYzNDc(2/4)NG報告

      >>13
      wwwwwwwwwwww

      可哀想な朝鮮人
      下請けとしても必要ない

    • 16名無し2020/12/17(Thu) 14:01:25ID:Q0NDQyODA(2/2)NG報告

      >>5
      あなたたちが誇るSKやサムスンの技術者トップは日本企業に頭上がらない現状なのに、なぜ底辺の君たちが居丈高なのかいつも不思議

    • 17名無し2020/12/17(Thu) 14:06:06ID:k1MzI1Njg(1/1)NG報告

      付き合いで部品使ってやってるだけかと

      大替品は日本国内にいくらでもある

    • 18名無し2020/12/17(Thu) 15:01:21ID:g0NzY0ODQ(1/1)NG報告

      >>8
      メモリーは世界中にあるんだよ。
      何も朝鮮製のメモリーだけが優れているわけではない。
      精密機器には必ず朝鮮製のメモリーが使われていると思いたい気持ちは解るがww

    • 19名無し2020/12/17(Thu) 15:04:32ID:IxMTk0NjI(1/1)NG報告

      「日本のスーパーコンピューターにはSamsungの半導体が使われているnidaaaaaaa!」


      私は、こんな書き込みを見る度に韓国人に生まれなくて本当に良かったと実感します

    • 20名無し2020/12/17(Thu) 15:06:00ID:Q0ODk1MDg(1/1)NG報告

      >>13
      爆笑

    • 21名無し2020/12/17(Thu) 15:14:40ID:E4MDY3MTY(1/1)NG報告

      >>5
      君の国のメモリは何処の国の機械と素材で作ってるの?w

    • 22名無し2020/12/17(Thu) 15:44:38ID:I3ODM3MTU(1/1)NG報告

      メインメモリやG-RAMではなく、
      容量的にもバッファ用と思われるから、
      大してスペックも必要ないだろうし、
      値段だけで選ばれたんだろうね。

    • 23名無し2020/12/17(Thu) 16:18:42ID:MyODg1ODY(1/1)NG報告

      >>5
      ◇2019年のトップ収益のビデオゲーム会社:ソニーがチャートを征服

      1.Sony - $18.19 billion
      2.Tencent - $16.224 billion
      3.Nintendo - $12.010 billion
      4.Xbox - $10.260 billion
      5.NetEase - $6.668 billion
      6.Activision-Blizzard - $6.388 billion
      7.Electronic Arts - $5.537 billion
      8.Take-Two Interactive - $3.089 billion
      9.Bandai Namco - $3.018 billion
      10.Square Enix - $2.386 billion

      https://www.tweaktown.com/news/72703/2019s-top-earning-video-game-companies-sony-conquers-the-charts/index.html

    • 24コンパス・メタル2020/12/17(Thu) 16:26:08ID:QzNDgzNzI(1/1)NG報告

      >>19
      調べたら韓国のSamsungのメモリが使われてるだろうって韓国での記事が1つしか見つからないんだよねー

    • 25名無し2020/12/17(Thu) 16:31:06ID:MzNTg2Nzg(1/1)NG報告

      石油王が買収したSNKの新型ゲーム機って期待できるんかな?

    • 26名無し2020/12/17(Thu) 16:53:05ID:k2MTM1Njk(1/1)NG報告

      >>2
      俺はPS4のコントローラとキーボード・マウスを共用で使っているが、何にも問題ないのだが

    • 27한류 사랑2020/12/17(Thu) 17:12:33ID:QzNDc0ODQ(1/1)NG報告

      우리 민족의 민속 놀이들이 훨씬 재미있구나.

    • 28名無し2020/12/17(Thu) 17:14:35ID:UxNDYzNDc(3/4)NG報告

      今年のゲームオブザイヤーに朝鮮人が作ったゲームはノミネートされたか?(笑

    • 29챠빠구리◆A4MbYpFETc2020/12/17(Thu) 17:25:43ID:A3MDQyOTI(3/3)NG報告

      >>27
      전라도와 경상도의 대결?

    • 30名無し2020/12/17(Thu) 17:28:22ID:g5MzIyMjc(1/2)NG報告

      >>28
      KOTY(クソゲー・オブ・ザ・イヤー)なら”ファイナルソード”が受賞できるかもしれない。

    • 31名無し2020/12/17(Thu) 17:29:39ID:g5MzIyMjc(2/2)NG報告

      >>29

      半島の民族的遊びと言えば石投げ合戦だろ。

    • 32名無し2020/12/17(Thu) 17:32:13ID:UxNDYzNDc(4/4)NG報告

      >>30
      同じくゼルダの伝説のパクリゲーの「原神」はノミネートされたのに........
      まあノミネートの半分以上は日本ゲームだったけどね

    • 33名無し2020/12/17(Thu) 17:38:58ID:QxMTE4OTc(1/1)NG報告

      チョン「韓国にはWednesdayがあるnida!」

    • 34名無し2020/12/17(Thu) 18:51:46ID:Q1NDgxMDQ(1/1)NG報告

      >>11
      まあ時間が解決するでしょ。
      あれだけ品薄だったSwitchも近所のTSUTAYAで普通に買えるよ。

    • 35名無し2020/12/17(Thu) 18:59:56ID:g4NTcwMzQ(2/2)NG報告

      >>13

      「執けぇーな、仕方ねぇーから此処だけ参画させてやるよ」呈の投げやり感が凄いw

    • 36名無し2020/12/17(Thu) 20:41:01(1/1)

      このレスは削除されています

    • 37名無し2021/08/12(Thu) 19:45:04ID:Q4NjExNTI(1/1)NG報告

      韓ゲームの代表企業、次々とアーニングショック…ネクソンなど「3N」

      11日に第2四半期の業績を発表したが、予想を大きく下回った。コロナ19による売上げ増大効果が減った上に、これといった新作の不在と確率型アイテム論難、年俸の引き上げなどまでが重なったためだ。

      日本で上場したネクソンは昨年、初めて年間売上げ3兆ウォンを突破して長兄の役割を果たしたが、今年の状況は反転した。ネクソンはこの日、第2四半期の売上げ5733億ウォンと営業利益1577億ウォンを記録した。前年同期比での売上げは13%、営業利益は42%も急減した数値だ。昨年の5月以降は大規模な新作のリリースがなかったことが主な理由だが、これに加えて賃金の上昇、去る4月にネクソン日本法人が1130億ウォンで買い入れたビットコイン1717個の価格急落も第2四半期の売上げに反映された。

      カカオゲームズの『オーディン:ヴァルハラ ライジング(ODIN: VALHALLA RISING)』にモバイルゲーム1位の座を奪われたNCソフトもまた、衝撃的な実績を記録した。第2四半期に売上げ5385億ウォンと営業利益1128億ウォンを記録したNCソフトの場合、売上げは昨年と大きな差はなかったが、営業利益が前年同期より46.04%も急減した。NCソフトのイ・ジャンウクIR室長は「リネージュの2ゲームともにトラフィックは堅調だ」とし、「『ブレード&ソウル2(Blade & Soul 2)』の独創性を武器に顧客の裾野を拡大し、『リネージュW(Lineage W)』では海外市場をターゲットにする」と明らかにした。

      ネットマーブルもまた第2四半期は売上げ5772億ウォンと営業利益162億ウォンで、前年同期比でそれぞれ15.8%と80.2%急減した数値を出した。ただし去る6月10日にリリースした『二ノ国(Cross Worlds)』は20日間の売上げだけで売上全体の12%ほどを占めており、第3四半期への希望を残した。ネットマーブルのクォン・ヨンシク代表は「『二ノ国』のリリースに続き、下半期にさまざまなジャンルのゲームをリリースして、最近に買収契約を締結したスピンエックス((SpinX)の加勢で世界市場での競争力もいっそう強化されるだろう」と語った。

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