韓国・ビックゲームスタジオ KADOKAWAから23億円の投資誘致

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    • 1名無し2024/05/10(Fri) 10:35:46ID:k3NDgxNTA(1/1)NG報告

      【ソウル聯合ニュース】韓国ゲーム開発会社のビックゲームスタジオは9日、日本のKADOKAWAと資本業務提携を行い、200億ウォン(約22億7500万円)規模の投資を誘致したと発表した。

       ビックゲームスタジオは今回の投資により、アニメーションRPG(ロールプレイングゲーム)「BREAKERS:UNLOCK THE WORLD(ブレイカーズ)」の開発に拍車をかけ、日本でのゲーム事業と知的財産(IP)拡張を積極的に推進する方針だ。

       KADOKAWAはビックゲームスタジオと協業して自社が保有する小説やアニメーションなどのIPをゲーム化する計画だ。

       ビックゲームスタジオは、韓国ゲーム開発大手のネットマーブルでモバイルゲーム「七つの大罪~光と闇の交戦(グランドクロス)~」の開発を手掛けた崔宰栄(チェ・ジェヨン)社長と開発陣を中心に2020年に設立された。

       昨年、初タイトルとして日本の人気漫画をゲーム化した「ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 The Opening of Fate」 をリリース。独自IPとして開発中の「ブレイカーズ」を同年の東京ゲームショウと韓国最大のゲームショー「G-STAR」に出品し、認知度を高めた。

       崔社長は「ビックゲームスタジオが持っているアニメーションRPGの開発力とKADOKAWAのアニメーションIP・パブリッシング能力を合わせて、日本だけではなく世界を舞台とした大きなシナジーを生み出せると確信している」と述べた。
      https://www.chosunonline.com/m/svc/article.html?contid=2024050980109

    • 2名無し2024/05/10(Fri) 17:45:27ID:EwMjIxMTA(1/1)NG報告

      >>1
      金を引っ張れたところで、正しく使う(有効に使う)者が、南朝鮮企業内には居ないだろうから
      きっと、最終的には、成果を出せずに出資元から叩かれる羽目になるだけだとお思うぞw
      後頭部が丸空きなんだからな、おまエラのミンジョクは

    • 3名無し2024/05/10(Fri) 17:46:56(1/1)

      このレスは削除されています

    • 4名無し2024/05/10(Fri) 18:09:02ID:EwOTQwMzA(1/1)NG報告

      朝鮮コンテンツは売れないからな。
      で、日本でやるって?
      オンラインならまず韓国のは利用しない。

    • 5名無し2024/05/10(Fri) 18:50:43ID:M1MTIxOTA(1/2)NG報告

      他にもこんなのが

      東宝 韓国エンタメ大手傘下の米スタジオに330億円出資
      2023/12/11 19:45
      https://www.chosunonline.com/m/svc/article.html?contid=2023121180199

      TBS、韓国に子会社を設立
      2024年4月29日
      https://www.nna.jp/news/2652059

    • 6名無し2024/05/10(Fri) 18:51:06ID:M1MTIxOTA(2/2)NG報告

      供託金などのニュースが挙がるたびに「こんなことなら日本企業がますます撤退するぞ」といった日本人のコメントが見られたが、逆方向に動いてる。

      ワーナーは韓国映画から手を引き、Amazonを始めとした企業は韓国との取引を拒絶し、スターバックスも撤退し、ビルボードはK-POPを締め出し、世界は韓国エクソダスの方向なのに、なぜ日本企業だけが逆方向に進むのか。
      韓国エンタメなどに未来はなく、そんなゴミより日本のちゃんと売れるコンテンツに投資しろよと思うのだが。

      切実に、一日も早く反日政権に交代して欲しい。貧乏神の似非親日政権など、百害あって一利なし。

    • 7\(^o^)/2024/05/11(Sat) 22:13:43ID:Y4MTM5MDA(1/2)NG報告

      サムスンとSKハイニックスはアメリカに行っちゃうかもね

    • 8\(^o^)/2024/05/11(Sat) 22:15:23ID:Y4MTM5MDA(2/2)NG報告

      今から韓国に手を出す企業は売りだ

    • 9名無し2024/05/23(Thu) 19:19:37ID:c0MDA4NTc(1/1)NG報告

      韓国ゲーム各社、「現金創出能力」が後退…減った「ゲームによる稼ぎ」

      韓国ゲーム各社の企業価値評価指標「EBITDA」が今年第1四半期で大部分悪化した。構造調整・費用統制などで証券会社の展望を上回る実績を出したものの、現金創出能力は落ちたわけだ。

      EBITDAとは利子・税金・減価償却費・無形資産償却費などを差し引く前の営業利益で、企業の現金創出能力を示す指標だ。韓国ゲーム各社が、ゲームサービスを通じて稼いだ現金が減っているわけだ。

      今年第1四半期の韓国国内ゲーム会社のEBITDAはほとんど下落した。

      下げ幅が最も大きいのはNCソフトだった。昨年第1四半期のEBITDAは1095億ウォン(1ウォン=約0.11円)だったのに、今年第1四半期は534億で51.2%減少した。主要知識財産権(IP)であるリネージュWが前年同期比32.5%下落した828億ウォンの売り上げだった影響と分析される。

      ネクソンも前年比44.4%減の2821億ウォンだった。営業利益が48%ほど減ったからだ。売上高に対するEBITDAを示すEBITDAマージン率も42.6%から29.1%に減少した。

      クラフトンの現金創出能力は改善された。今年第1四半期のEBITDAは3364億ウォンで、前年比8.9%改善された。バトルグラウンドモバイルインド(BGMI)など既存IPのライブサービス高度化によるものだ。

      ネットマーブルも2倍程増えた。ただ、売上高に比してEBITDAが少なく、マージン率は1桁だった。

      /AFPBB News

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