>>13
조선시대까지는 모르겠고,
영화/소설 등에 한정하면 1960년대부터 수많은 무협 작품들이 나왔죠...
1970,80년대에는 한국-홍콩 합작 무협 영화가 다수 제작되었어요. 스태프들이나 액션 배우들간의 교류도 많았고...
예를 들어서, <Kill Bill>에서 오마쥬된 홍콩영화 <죽음의 다섯 손가락>의 감독은 한국인이었어요...
90년대에는 무협 전성기라서 >>9 >>10 같은 만화나 소설이 엄청 많았고....
최근에는 인기가 줄어들었지만 (아저씨들만 선호) 그래도 Blade&Soul 같은 게임도 나오고...
물론 무협 장르의 원류는 당연히 중국입니다. 사무라이극이 일본 것인 것처럼....>>14
なるほど。ためになった久しぶり来たので上げ。よかったら誰か貼って
한국은 웹툰이 보편화되어있어서 스마트폰으로 내리면서 보는식이다.
>>20
日本でもあるけど、有象無象の売れない漫画家がやってる印象しかない。やはり、コマ割りは大事なんだと改めて感じる>>1『スレ主 さん』
スレタイ見て、びっくりしました。‼Σ(・ω・ノ)ノ ナニィ〰 ♪
マソコの股割りと勘違いしました。(-人-;) bad,イレナイデ〰♪ wwhttp://m.comic.naver.com
여기 웹툰 추천합니다
칼부림(Kalburim)이라는 웹툰인데 조선이 배경인데, 임진왜란 이후가 배경입니다.
降倭들도 있습니다.
또한 만주족이 조선을 쳐들어오는 시대가 배경입니다.사진에서 맨밑에 왼쪽 컷에 중간에 있는 자가 降倭 중에 한명입니다.
>>27
見てみたが、ハングルで読めんわ。再度上げる。また貼って
「気付けば徹夜」「休日に読んでほしい」 “縦スクロール”をフル活用した漫画「タテの国」にハマる人続出 無限に続く“縦長世界”の謎に迫るお話
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2210/07/news181.html
果てしなく縦に長い世界の冒険を描く長編漫画「タテの国」が、作者のツイートがきっかけでTwitterでトレンド入りし、10万いいねを獲得するなどあらためて注目を集めています。
YouTubehttps://youtu.be/Sdc76kKHpf8
「タテの国」は田中空(くう)さん(@tanaka_kuu)が、「ジャンプ+」で2019年から2021年にかけて連載していた漫画。天空から下界へと伸びる世界を、縦長のページで描く構成が特徴です。
文字通り底知れない世界の物語は、全120話で完結。「気がつけば徹夜で読破していた」「長編映画を鑑賞した気分」と好評を博しました。長く落ちる話にマッチした縦読みの構成も「スマホで読んでこそ」と評価されています。
[1話]タテの国 - 田中空 | 少年ジャンプ+
https://shonenjumpplus.com/episode/10834108156642491399>>32
せっかく韓国では縦スクロールってフォーマットが標準なんだし
もっと縦スクロールが生かされるウェブトゥーンが出てほしい- 34名無し2023/01/05(Thu) 23:28:56(1/2)
このレスは削除されています
- 35名無し2023/01/05(Thu) 23:36:41(2/2)
このレスは削除されています
でも韓国マンガは内容がつまらんけどね。それは確かだろ。
コマ割りもあるけど、日本は伝統要素をふんだんに盛り込める。韓国にはほぼ出来てない
YouTubehttps://youtu.be/UD_nkZmZi50
日本から世界目指すところがいやらしいねw>>39 マンガの読み方を知っているのは、日本人と韓国人、そして世界中のオタクだけです
もったいないですよね
>>39
その場合日本漫画の影響力の大きさに還元されるだけ。博物館はつまるところアナログ文化を展示するのだからウェブトゥーンに出る幕は無さそうだな。マンファならともかくそもそも韓国人はなぜ縦読みに特化してしたんだろう?それが普通のスクロールの仕方だと分かるが、見開きのコマ割りの余地がゼロになる。出版を前提にしないからってだけかね。横書きは欧米とおなじなんだから左から右への横読みにしたら欧米アナログの出版文化に食い込めたかもしれんよ
急速に成長しているデジタルコミック「Webtoon」の成り立ち--マンガとどう違うのか
https://japan.cnet.com/article/35211245/
Webtoonとはデジタルコミックの一種で、スマートフォンに最適化され縦型スクロールかつフルカラーであることが特徴です。いま日本のみならず世界中で急成長している新しいエンタメの市場となっています。
Webtoonは、韓国で個人がウェブサイトにアップしていたところから、2000年代にNAVERやDAUM(現カカオ)などの検索ポータルサイトが集客手段として無料の投稿プラットフォームを立ち上げたところから今の原型ができました。つまり最初からウェブ掲載が前提であり、ウェブテキストなどのコンテンツの代替としての存在だったため、縦にスクロールする形が一般化されていきました。
Webtoonは一見「マンガを縦に並べてカラーにしたもの」と見られがちで、特に日本においては、いまだ新しいエンタメのジャンルと捉えられていないのが現状です。しかし、例えば小説とラノベは「テキストコンテンツ」としては同じですが、ユーザーが期待することが異なるため、それにともない内容も、作り手に求められることも明確に異なります。それと同じことが、マンガとWebtoonの違いとして言えると私は考えています。
マンガがアニメほど浸透していない要因の一つとして、漫画の独特の表現が挙げられます。幼い頃からマンガに慣れ親しんでいると違和感ありませんが、マンガにはコマを読む順番等の独特の作法があり、外国人が読むハードルになっています。最近では日本人でもマンガが読みにくい感じている若者も増えているそうです。
もう一点は、マンガは基本白黒であることもハードルの一つとしてあります。現代においてはあらゆるジャンルを見渡しても、白黒のエンタメはマンガ以外に見当たらず、普段マンガを見慣れない外国人にとっては、「白黒の漫画」は「白黒テレビ」くらい見るハードルがあるそうです。
カラーであり、縦にスクロールすれば直感的に読むことのできるWebtoonは、上述のマンガが持つ課題を解決しており、世界でマンガ以上の市場になる可能性を持っていると考えられています。>>45
その可能性は分かるけど、色が加わること以外制約にしかなってないんだ。
〉マンガがアニメほど浸透していない
浸透してると思うよ。AI 접목한 ‘웹툰’은 진화 中... BGM 자동선곡·문장→웹툰으로
https://www.e-patentnews.com/11287
스토리와 어울리는 배경음악이 깔리고 2D의 이미지가 3D가 되어 그림이 영상처럼 움직이는 등 웹툰은 계속 진화하고 있다. 표현방식 뿐 아니라 제작방식 또한 발전하여 비전문가도 마음만 먹으면 손쉽게 웹툰을 창작하는 시대가 되고 있다.
네이버 웹툰은 인공지능으로 웹툰에 적절한 배경음악 즉 BGM을 틀어주는 특허를 작년 출원 및 등록했다.
이 기술은 인공지능 기술로 웹툰의 속성 정보와 독자의 피드백을 고려해 현재 감상중인 만화에 어울리는 음원을 재생해준다. 작가의 의도와 사용자의 니즈에 맞춰 자동으로 BGM을 골라준다.
해당 기술에서 AI가 맞춤형 음악을 선곡할 때 사용자의 성향은 물론 시간, 계절, 날씨, 위치 등의 환경 정보를 함께 고려한다. 획일적이지 않으면서 감상자의 내용과 상황을 반영한 최적의 BGM을 들려줘 사용자의 취향이 고려된 음악을 웹툰 이미지와 함께 즐길 수 있게 해 콘텐츠에 대한 공감과 재미를 증대시킨다.
또한 인공신경망으로 웹툰 그림의 채색을 더 정교하게 하는 기술도 있다. 이 기술은 인공신경망을 이용해 채색 이미지를 보정하는 네이버 웹툰 특허이다.
이러한 AI페인팅 기술은 지속적으로 고도화되고 있고, 기술의 발전 덕분에 미래에는 창작자들의 고된 작업이 완화되는 것은 물론 정교해진 그림의 웹툰들을 만나볼 수 있을 것으로 기대된다.
문장을 웹툰으로 만드는 기술도 있다. 이 발명은 AI와 콘텐츠의 관계를 연구하는 툰스퀘어의 발명이다. ‘투닝’이라고 명명된 이 기술은 글로 쓴 문장을 만화로 바꿔주는 AI 윕툰 서비스로, 문장이 표현한 스토리에 맞는 인물이나 배경 등을 웹툰으로 자동 탄생시키는 것이다.
해당 기술은 사용자가 입력한 문장에 따라 만화 이미지를 자동으로 생성해주기 때문에 그림 솜씨가 없는 사람도 쉽게 원하는 만화 이미지를 획득할 수 있게 해주는 효과가 있다.- 48名無し2024/05/14(Tue) 23:16:24(1/1)
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>>47
漫画が爆速で完成する…韓国発「ウェブトゥーン」 生成AIで作画アシスト 目指すは「漫画界のネトフリ」
https://www.tokyo-np.co.jp/article/331411
電子ペンを持ったスタッフがモニター画面に手早く線を引き、片手を上げた人物のスケッチを描く。すると画面の一角に、あらかじめ設定したキャラクターが片手を上げた姿勢で映し出された。一部の線を消してこぶしを握った形に描き直すと、キャラクターも自動的にこぶしを握った。
生成AIを活用してウェブトゥーン制作を支援するソウルの新興企業「ライオンロケット」が開発したシステム。10枚程度の絵を基に作品の画風をAIに学習させれば、簡単な操作でポーズや衣装を調整しながら完成形に近い人物の絵を作成できる。
漫画は物語の構想や下絵、線画、彩色など多くの工程を経て作られる。ウェブトゥーンの場合は各工程を分業化し、紙の漫画よりも効率的に制作されるのが特徴だ。それでも同社によると、一般的な連載の1回分を仕上げるのに約200時間の作業が必要だが、生成AIを使えば10分の1以下に短縮できる。従来のウェブトゥーンは週1回ペースの連載が多いが、理論上は毎日連載も可能になる。
鄭勝煥(チョンスンファン)代表は「非効率な手作業を減らせば、作家はストーリーを考えることに集中できる。世界的にウェブトゥーンの需要が増える中、読者が早く次のストーリーに出合える」とAI活用の意義を語る。
同社は現在、ウェブトゥーン作家らが所属する韓国や日本の制作会社20社と契約。顧客からキャラクターの原画やストーリーを受け取り、自社スタッフがAIシステムを使いながら作品の状態に仕上げて納品している。
世界のウェブトゥーン市場は2022年の39億ドルから、32年には676億ドルに拡大するとの市場調査会社の分析もある。韓国政府によると、世界の漫画アプリの昨年の売り上げ5位までのうち4社を韓国企業が占め、特にカカオとネイバーの2系列が有力だ。
こうした優位を生かそうと、韓国政府は自国企業を「漫画・ウェブトゥーン界のネットフリックス(米国の動画配信大手)にする」と掲げ、海外進出を積極的に支援。ウェブトゥーン輸出規模を22年の1億ドル余から27年には2億5000万ドルに増やす目標を描いている。異世界スーサイド・スクワッド:DCコミックス原作初のウェブトゥーン配信へ テレビアニメと連動 WIT STUDIOが制作
https://mantan-web.jp/article/20240816dog00m200057000c.html
DCコミックスの「スーサイド・スクワッド」を日本のスタッフでアニメ化したテレビアニメ「異世界スーサイド・スクワッド」のウェブトゥーン(縦読みマンガ)が制作され、電子マンガサービス「LINEマンガ」「ジャンプTOON」ほかで8月25日から配信されることが分かった。
DCコミックス原作の作品のウェブトゥーンが制作されるのは日本では初めて。ウェブトゥーンはアニメと連動した内容となり、アニメを手がけるWIT STUDIOが制作する。
アニメ「異世界スーサイド・スクワッド」は、ハーレイ・クイン、デッドショット、ピースメイカー、クレイフェイス、キング・シャークといったヴィランが異世界に送り込まれる……というストーリー。
長田絵里さんが監督を務め、長月達平さん、梅原英司さんがシリーズ構成・脚本、天野さんがキャラクターデザイン原案を担当。WIT STUDIOがアニメを制作する。布袋寅泰さんがオープニングテーマ「Another World」、VTuberのMori Calliopeがエンディングテーマ「Go-Getters」を担当する。
7月からTOKYO MXほかで放送中。>>49
質より量ニダ、と言いつづけてるようだね。違うだろ(-д- 三 -д-)ウェブトゥーンはマンガを超えたと言い張りつづけるのは色がついて手軽に読めるからというだけで本当に何の傑作もないんよね
「日本のアニメーター」が中国や韓国に引き抜かれている…意外に知られていない「縦読み漫画」の最新事情
https://gendai.media/articles/-/137060
日本の漫画が読めないウェブトゥーン世代
「韓国や中国の20代の前半の人たちはウェブトゥーンに慣れすぎて、マンガを読めないんですよ。下手したら古語みたいなもんですよ。勉強しないと読めない」
「ウェブトゥーンってどっちかっていうと、アニメの劣化版です。アニメの作り方をもっと手抜きしたものですね。だから作り方はまるで違うんです。韓国のウェブトゥーンだと最初にキャラクターデザインをします。キャラクターデザインをするときに3Dモデルを一緒に作ります」
ウェブトゥーンは漫画のようなコマ割りがない(四コマ漫画が延々と伸びて60コマ漫画になるようなイメージだ)ので、ネームにエネルギーを使わない。あらすじができた段階でキャラクターや舞台をすべて3Dモデルで作る。同時並行でシナリオを作り、それをコマに割り振っていく。これがネームになるが、コマのサイズは同じなので、アニメの絵コンテに近い。
漫画とウェブトゥーンはまったく別モノなのだ。絵を描くという作業は同じだが、アプローチも収益構造もまったく違う。日本の出版社がウェブトゥーンに参入すると、この作り方の違いで頓挫する。日本の漫画の作り方で作るため、現場に負担がかかり、うまく収益化できないのだ。
こうしたウェブトゥーン人気を支えるのが、ウェブトゥーンの専門学校だ。
「韓国のウェブトゥーンスクールにお金出して通っている子はいないんですよ」
授業は国の補助で無料、さらにソウル市の場合は生徒に月5万円の補助金が出るという。映像コンテンツは国策事業であり、輸出産業として国が重点的に支援する分野はKWAVEと名付けられ、KフードやKドラマ、Kアイドル、Kウェブトゥーンなどコンテンツ分野が分かれて、それぞれに5カ年で振興費が出ている。
日本の場合、漫画のようなコンテンツ事業を国が支援する体制にない。麻生首相が漫画図書館を作ると言った時、野党のみならずマスコミも総攻撃をかけ、計画は頓挫した。この国としての姿勢の違いが、コンテンツビジネスの今後を左右するだろう。>>53
「日本のウェブトゥーンは異世界ものですが、韓国は今絶好調なのが現代ものです。ネイバーがスタジオドラゴン(『トッケビ~君がくれた愛しい日々?』『愛の不時着』などのヒット作を持つ制作スタジオ)を傘下に入れているので、ウェブトゥーンを原作にしたドラマが作られています」
2023年にネットフリックスのテッド・サランドス 共同創業者(最高経営責任者)が韓国に行って今後4年間、25億ドル(約4000億円)を投資すると宣言をした
「韓国ドラマって。ハリウッドと比べると安く作れるわけですね。しかも同じ文化圏の中国、台湾、シンガポール、ベトナムまで、日本も含めて全部売れるわけですから。英語圏は自分たちで作る、非英語圏は韓国で作っとけばベトナムもどこでもいけると。実際、そうしたアジア各国から製作依頼がある」
日本にそうした話は来ないのか? といえば、アニメには来ている。アニメには来ているが、それはアニメを作ってくれという話ではなく、自分の国でアニメを作るので、日本の人材を引き抜くという話である。
日本の漫画家やアニメのクリエイターは薄給にあえいでいる。マンガ家の場合、成功すれば莫大な富を得られるため、数少ないジャパニーズドリームではある。しかしアニメの場合は制作会社が主体となるため、現状では収入が増える可能性は低い。
提示される給料は、日本のおよそ3~4倍だそうだ。それは引き抜かれるだろう。労働環境も違う。ドラマの場合、日本では一つの現場が終わると次の現場へみんなで移動、ゼロから現場を起ち上げる。その間、役者は待ちぼうけだ。なぜそんな非効率な作り方になるのかと言えば、金がないからだ。
韓国では制作チームを2つ3つに分け、現場の立ち上げを同時に行う。役者はAの現場が終わればBの現場、次はCの現場というように、効率よく動ける。拘束時間も短くなり、クランクアップまでの時間も圧倒的に早い。日本のドラマは時間ばかりかかって非効率であり、生産性が低いのだ。
クリエイターをもっと支援してほしいと高氏。
「日本の会社も政府もクリエイターの価値を知らなすぎるんです。クリエイター本人も社会も。本当に日本のクリエイターって。このままいったらみんな引き抜かれますよ」
失われた30年、半導体や家電で起きたことがアニメなどクリエイターの分野で起きている。日本作品は安泰だろう!
今年だって、『薬屋の』から、
『ロシア語でデレるアーリャさん』まで
一定数のヒット作品があるし、
どこの国の作品だろうが、おもしろければそれで良いって印象なんだよな!あく女 ぬん Marionette!
しか少女 ぬん こしたんたんたん!
どこの国とか関係なく、おもしろければ良いですよ!そうゆう話なんだろう!
韓国マンファ『アクニョ ヌン Marionette』は、韓国ドラマ化されていますな! カエナ役は、ハン ソヒさん!
そうゆう事で宮廷世界へ転生したんだな!けっこう良い作品ではあるんだよな!
>>54
経産省がアニメ・音楽の育成議論 韓国に出遅れ、危機感
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA066KL0W4A101C2000000/
経済産業省は6日、アニメやゲーム、音楽といった日本のコンテンツ産業の世界市場への発信を強化する方策を議論する有識者会議の初会合を開いた。人気で韓国勢などに出遅れている現状に危機感を共有した。アプリでの配信強化などを盛り込む行動計画を2025年3月に取りまとめる。
有識者会合は「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」で、情報経営イノベーション専門職大学(iU)の中村伊知哉学長が座長を務める。アプリ配信や生成AI(人工知能)の活用を後押しする施策や、進出先として有力な国・地域を絞り込んだ具体的な計画をつくる。
中村氏は冒頭であいさつし「コンテンツ産業の発展は大きな潜在力がある一方で、海外展開のデジタル対応など課題は多い」と述べた。収益をクリエーターに適切に還元する好循環を実現する必要性も強調した。
経産省は事務局として示した資料で、韓流の勢いに危機感を示した。日本のコンテンツ産業の海外での売り上げは4.7兆円と規模は大きいものの、成長率で比較するとマンガや音楽、ゲームなどで韓国が日本を上回っている。
マンファのコマ割りが知りたい
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