ネットフリックスは昨年末『イカゲーム2』を配信した。配信に合わせてイカゲームのキャラクターを活用した商品があふれた。韓国の消費者だけでなく外国人観光客まで狙った各種ポップアップストアや体験イベントも続いた。
韓国開発研究院(KDI)は25日、こうした韓国のコンテンツ産業の生産誘発効果が年間113兆7000億ウォン(約11兆6472億ウォン)に達すると明らかにした。
研究の結果、コンテンツ産業の生産誘発係数は1.572となった。コンテンツ財貨に対する最終需要が1増えれば全産業で生産が1.572増加するという意味だ。この効果を金額で換算すると2020年基準で113兆7000億ウォンに達した。分野別ではコンテンツ産業自体に及ぼす影響が72兆3000億ウォンで最も大きく、続いてサービス業が26兆1000億ウォン、製造業が12兆7000億ウォン、その他が2兆6000億ウォンの順だった。
コンテンツ産業売り上げは2021年に137兆4000億ウォンで2005年の2倍を超えた。2021年のコンテンツ産業輸出は124億5000万ドルで2010年の4倍に迫った。輸出はゲームと音楽、放送が主役だった。輸入は2010年の17億ドルから2021年には12億ドルに減った。海外コンテンツを輸入してローカライズする産業が停滞しているためだ。
韓国コンテンツの質的向上もあった。2023~2024年にネットフリックスでテレビショーと映画のうち韓国コンテンツの割合は7%に達する。非英語圏の作品に限定すれば割合は20%ほどと大きくなる。韓国映画の国際映画祭受賞は2010年の24件から2020年には212件に急増した。KDIのイ・ジングク選任研究委員はこれに合わせて「著作権保護と侵害対応を強化し、中小コンテンツ企業のデジタル転換を促進しなければならない」と話している。
https://l.smartnews.com/m-jPQhdoQ/ArKtzA
「韓国コンテンツ輸出11年間で4倍に…生産誘発効果113兆ウォン」
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