韓国コンテンツ制作市場がボリ峠を超えている。 2022年に135本に達したドラマ制作編数は昨年125本から今年100本以下に減った。 OTTオリジナルだけでなく、国内製作会社の製作編数も大挙縮小された。ネットフリックス、ディズニープラスなどグローバルOTT本社はポケットを締め付けた。国内業界は予想よりも早く製作飢饉が訪れてきたと泣きだ。
「以前は机にシナリオが山のように包まれていましたが、最近はずっと減りました。」
最近ネットフリックコリア製作チームに吹いてきた変化もこれと噛み合う。シロネットフリックス韓国シリーズは「イカゲーム」「地獄」シーズン1の成功後、グローバルで大きな反響を引き起こしていない。劇場公開の代わりにネットフリックス公開を選んだ映画「クロス」も短い国内需要にとどまり、「終末の愚か者」と「京城クリーチャー」シリーズはグローバルはどこか国内でも大きな関心を引かなかった。
残念ながら、業界が眺める未来の見通しは暗い。現基準、制作編成が確実なスター作家と監督の次期作のニュースは聞こえない。数百億ウォンが投入された大型シリーズの興行失敗が投資市場を凍らせ、予算確保が難しくなった。これらに沿って動くビッグネーム俳優たちの活動も与えると予想される。
ただ韓国市場だけでなく世界コンテンツ市場も難しい状況だ。 2022年の米国放送会社CNNによると、2019年に比べて米国ワイド公開映画数は30%ほど減った。コロナ19で破産危機に追い込まれたマルチプレックス企業の困難を加速化させるきっかけとなった。
オフラインコンテンツ市場の反作用で上昇傾向を見せたOTT市場は、予想より早く跳ね上がった。ネットフリックコリアは危機克服のためドラマ、映画に比べて相対的に少ない制作費がかかる芸能制作に目を向けるなど変化を図っているが過去に比べると消極的な投資行より。
難しい状況ほど基本に戻らなければならない。結局、答えはコンテンツ、それ自体の力にある。資本、投資ロジックだけに巻き込まれれば、K-コンテンツはバランスを失うだろう。そもそもKコンテンツの力は大規模製作費にはなかった。特有の色と根性、オオクジラを越えるkコンテンツの原動力ではないだろうか。
https://v.daum.net/v/20241111153943438
イカゲームで私たちが最高だという記事ばかり書いていたら、OTT市場でいつのまにか飢饉の時代
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