世界的に注目される韓国のゲーム産業が依然として一部で「中毒物」と見なされていることに、業界内外から懸念の声が上がっている。韓国国内でゲームを依存症と規定する自治体の姿勢が続く一方で、海外ではゲームを次世代の成長エンジンとして積極的に活用している現実が対比されている。
京畿道城南市は8月17日まで「AI中毒予防コンテンツ公募展」を開催している。アルコールや薬物、ギャンブルと並んで「インターネットゲーム」も対象に含まれていた。これに対し、業界からは「時代錯誤だ」との批判が相次いだ。
また、韓国政府や医療界の一部では、世界保健機関(WHO)が「ゲーム利用障害」を疾患として分類したことを受け、国内でも同様に「ゲーム中毒」を疾患コードに登録すべきだとの主張がある。
しかし、これに対して、業界側は「科学的根拠が不十分」として反発している。
2023年のゲーム産業の輸出額は11兆ウォンを超え、音楽や放送、キャラクター産業を合わせた額を上回っている。韓国コンテンツ振興院のユ・ヒョンソク院長代行は「ゲームは青年雇用と輸出を牽引する国家戦略産業」と強調し、社会的合意を求めた。
一方、日本やアメリカ、フランス、イギリスなど主要国は、ゲームに対する法的規制を設けず、業界の自主規制に任せる流れを強めている。
さらに、ゲームは観光分野にも大きな波及効果をもたらしている。たとえば人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」の韓国人プロゲーマーに熱狂する中国人ファンのために、韓国を巡る観光プログラムも登場。韓国観光公社は、世界150カ国で5000万人以上がプレイする国産ゲーム「黒い砂漠」と連携し、ソウル、清州、坡州を巡る観光商品を打ち出している。
コンテンツ業界関係者は「韓国のオンライン・モバイルゲームはブランド力が高く、業界人口も増加している」と述べ、産業振興に向けた認識の転換と支援強化の必要性を訴えている。
https://www.afpbb.com/articles/-/3584785うちの会社で「営業車の運転禁止」を言い渡された子の一部に、珍しい特徴がある
マップ上でアイコンを動かすように、車を動かそうとするのw
もうね、車両感覚とか内輪差とか制動距離とか安全確認とかの次元の問題ではないの
「ここは現実世界であり、ゲームではありません」
その区別から教えなくてはならないの
物体には質量があり、一次停止ややり直しはできず、動きも判断も異なるって
スポーツとかやらないで、ゲームをやっていた子って、質量のある物体の動きに疎いんだぜw
「この子、どうやって運転免許を取ったのだろうか?」と、本当に不思議になる- 3
名無し2025/06/24(Tue) 18:55:59(1/1)
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名無し2025/06/24(Tue) 18:57:42(1/1)
このレスは削除されています
現実とゲームの区別がつかないのだろう。
韓国クラフトン、日本のADKを5億1600万ドルで買収へ
[ソウル 24日 ロイター] - 韓国のゲーム会社クラフトンは24日、日本の広告・アニメグループADKを750億円(5億1621万ドル)で買収することで合意したと発表した。
大ヒットゲーム「PUBG:バトルグラウンズ」の開発・販売元であるクラフトンは声明で、ベインキャピタル・ジャパンからADKホールディングスの親会社を取得すると述べた。
ADKは日本の3大総合広告グループの一つで、300本以上のアニメ制作を手がけてきた。ADKの関連会社のウェブサイトによると、「ドラえもん」「遊戯王」「クレヨンしんちゃん」などの人気作品が含まれている。
クラフトンは今回の買収について、「ADKが持つアニメの企画・制作力と、クラフトンが持つグローバルなゲーム開発・サービスの経験を組み合わせることで、双方の独自性を保ちつつ、これまでにない新たな付加価値を共同で創出していく」と説明した。마라탕·탕후루 즐겨먹더니…한국 청소년, 동아시아서 가장 뚱뚱하다는데.
한국, 중국, 일본, 대만 등 동아시아 4개국 중 한국 소아청소년의 비만율이 가장 높은 것으로 알려졌다.
훙용희 순천향대 부천병원 소아청소년과 교수 공동 연구팀이 ‘NCD 위험 요소 협력’의 청소년 비만율 데이터를 활용해 2010년부터 2022년까지 동아시아 4개국의 5~19세 소아청소년 비만율을 비교 분석했다.
분석 결과 2022년 기준 한국 소아청소년의 과체중·비만 유병율은 남학생 43%, 여학생 24.6%로 4개국 중 최고치를 기록했다.
주목할 만한 점은 한국 청소년의 경우 정상체중군과 과체중군은 감소한 반면 저체중과 비만군은 증가해 체중군 간 양극화가 심화되고 있다는 것이다.
https://n.news.naver.com/article/011/0004428048
아시아최고의 정신질환집단 한국.
여기도 참 앞날이 훤하다.テンセント、韓国発のゲーム大手「ネクソン」買収を検討か 時価総額2兆円超
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中国ネットサービス大手の騰訊控股(テンセント)が、韓国発のオンラインゲーム大手「ネクソン(Nexon)」の買収を検討していることが明らかになった。米ブルームバーグが6月12日、事情に詳しい関係者の話として伝えた。
テンセントは現在、ネクソンの創業者である故・金正宙(キム・ジョンジュ)氏の家族と接触し、買収の可能性について協議を進めているという。
ネクソンは1994年に設立され、代表作には「メイプルストーリー」や「アラド戦記」「クレイジーアーケード」などがある。アジアを中心に世界的な知名度を誇り、2011年には東京証券取引所に上場を果たした。6月12日の報道を受け、ネクソン株は一時急騰。16日時点の時価総額は約2兆2500億円となっている。
一方、中国メディア・貝殻財形は6月13日、テンセントに近い関係者が「テンセントはネクソンの創業者一族と接触して協議をした事実はない。ネクソンの買収も検討していない」とし、買収報道を否定したと報じた。
テンセントとネクソンは長年にわたって深い関係を築いてきた。2007年、テンセントは「アラド戦記」の中国での独占配信権を取得。同タイトルはテンセントのゲーム事業における重要な収益源となっている。最近では「The Finals」や「Arc Raiders」の中国運営権も獲得している。
テンセントがネクソンの買収を模索するのは今回が初めてではない。2019年にも金正宙氏が保有株の売却を検討したが、価格面で折り合わず頓挫していた。
(36Kr Japan編集部)
ゲームは今も「中毒」か?…世界を魅了するK-コンテンツに潜む“アイロニー”
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